Eine Übersicht rund um das Geschehen an den Kryptomärkten, täglich zusammengefasst von Crypto Finance AG Senior Trader Patrick Heusser im Marktkommentar.
Marktkommentar
Guten Morgen!
Heute möchte ich die Finanzmärkte beiseite legen, um etwas Licht in die Virtual-Reality-Branche zu bringen.
Ein Arbeitskollege (Geschäftspartner) brachte mich in die VR-Welt. Wir sprachen über das Produkt, das er benutzte: Oculus Quest.
Virtual-Reality-Branche
In meinen Teenager- und frühen Zwanzigerjahren war ich ein bisschen ein Gamer, aber um ehrlich zu sein, hat mich das nie so richtig fasziniert. Es gab nicht genug Action und Bewegung für mich und mir wurde ziemlich schnell langweilig. Auch wenn man ein Multiplayer-Spiel spielte, bei dem die Fähigkeiten der Spieler sehr unterschiedlich waren, machte es einfach nicht viel Spaß.
Heute bin ich Vater von zwei Kindern, und während des Lockdowns war dieses kleine Gerät äußerst nützlich.
Schlüssenzahlen der Branche
Aber zuerst werfen wir einen Blick auf die Branche und ein paar Schlüsselzahlen:
Stücklieferungen von VR-Geräten:
- 2017: 3,7 Millionen
- 2018: 4,65 Millionen
- 2019*: 6 Millionen
(* prognostizierte Zahlen)
Diese Branche ist noch sehr jung und die Wachstumsprognose ist ziemlich beeindruckend.
Lieferungen von Augmented- und Virtual-Reality-Headsets (AR/VR):
- 2020*: 5,5 Millionen
- 2021*: 11 Millionen
- 2022*: 18,5 Millionen
- 2023*: 26,5 Millionen
- 2024*: 35 Millionen
- 2025*: 43,5 Millionen
Lassen Sie uns dies durch einen Vergleich mit dem Markt für Smartphone-Geräte verdeutlichen.
Die Anzahl der an Endbenutzer verkauften Smartphones:
- 2007: 122,32 Millionen
- 2008: 139,29 Millionen
- 2009: 172,38 Millionen
- 2010: 296,65 Millionen
- 2017: 1.556,54 Millionen
Die Wachstumsrate im Bereich VR von 2019 bis 2025 scheint ziemlich ähnlich zu sein wie bei Smartphones zwischen 2007 und 2017. Allerdings ist die Basis viel niedriger, was mich zu dem Punkt bringt, den ich ansprechen möchte. Ich glaube, dass wir ein viel schnelleres Wachstum in VR sehen könnten. Außerdem sind VR und Augmented Reality (AR) nicht nur für Spiele gedacht. Genauso wie Smartphones nicht nur zum Telefonieren und Musikhören da waren. Die Anwendungsfälle sind sehr breit gefächert und decken viele verschiedene Industriesektoren ab, insbesondere im Hinblick auf den gesamten Home-Office-Trend, mit weniger Reisen und persönlichen Treffen/Konferenzen. Ich werde hier nicht weiter ins Detail gehen, da dies im Rahmen dieses Berichts nicht sinnvoll ist.
Verbindung zur Blockchain-Industrie
Dennoch möchte ich eine Verbindung zur Blockchain-Industrie anbieten. Für mich sieht es so aus, als ob die großen Technologieunternehmen ziemlich energisch in den VR/AR-Raum vordringen. Das ist nichts Ungewöhnliches, da sie das Geld und die technischen Fähigkeiten haben, aber es besteht die Gefahr, dass sie die Industrie in den kommenden Wachstumsjahren kontrollieren und am meisten profitieren werden. Wenn Sie sich den VR/AR-Markt ansehen, werden Sie feststellen, dass sich auf den ersten fünf Plätzen drei große Unternehmen positioniert haben.
- Facebook (Oculus)
- Google (Daydream View)
- Microsoft (Hololens)
Selbst bei dieser kurzen Liste kann man schon erahnen, wie breit das VR/AR-Spektrum in den nächsten fünf Jahren wachsen könnte. Es geht definitiv nicht "nur" um Spiele. Zudem wurden diese Produkte von den Technikgiganten erworben. Besonders im Fall von Oculus war der Aufschrei groß, als Facebook ankündigte, dass Sie ein Facebook-Konto benötigen würden, um das neue Modell Oculus Quest 2 anzuschließen. Wie Ihr Smartphone ist dies nur ein weiteres Gerät, auf dem sie Tonnen von Benutzerdaten sammeln können, um Sie dazu zu bringen, mehr Geld auszugeben.
Warten wir ab, ob ein zukünftiges Blockchain-Projekt dieses Problem angeht und eine dezentrale Plattform entwickelt. Aber die Zeit vergeht schnell und eine der besten Hardware ist bereits in den Händen von Big Tech. Meine Vermutung ist, dass wir, um überhaupt eine Chance gegen die zentralisierten Giganten zu haben, eine Hardware-Firma brauchen, die "nur" mit einer dezentralisierten Plattform zusammenarbeitet.